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Pour débuter
La partie débute lorsqu'un joueur (appelé le lanceur) fait une mise initiale sur Pass ou Don't Pass et effectue le premier lancer de deux dés.
Mises les plus populaires
Pass : la mise Pass est gagnante si, lors du lancer initial des dés, le total obtenu est 7 ou 11. Si ce total est 2, 3 ou 12 (aussi appelé craps), la mise est perdante. Tout autre total obtenu lors du lancer initial des dés (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient le « point ». Dans ce cas, pour que la mise soit gagnante, le lanceur doit obtenir de nouveau le point avant qu'un total de 7 ne soit obtenu.
Don't pass : la mise Don't Pass est gagnante si, lors du lancer initial des dés, le total obtenu est 2 ou 3. La mise est nulle si ce total est 12. Si le résultat du lancer initial est 7 ou 11, la mise est perdante. Tout autre total obtenu lors du lancer initial des dés (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient le « point ». Dans ce cas, pour que la mise Don’t Pass soit gagnante, le lanceur doit obtenir un total de 7 avant que le point ne soit obtenu de nouveau.
Come : la mise Come, qui peut être faite en tout temps après le lancer initial, est similaire à la mise Pass.
Don't come : la mise Don’t Come, qui peut être faite en tout temps après le lancer initial, est similaire à la mise Don’t Pass.
Chances associées : après le lancer initial, le joueur peut faire une mise additionnelle à sa mise déjà faite sur Pass, Come, Don't Pass ou Don't Come pour augmenter son enjeu. C'est ce qu'on appelle miser sur les chances associées (pour) du Pass ou du Come, ou miser sur les chances associées (contre) du Don't Pass ou du Don't Come.
| MISE |
RAPPORT DE PAIEMENT |
|
|---|---|---|
| Pass | 1 à 1 | |
| Don't Pass | 1 à 1 | |
| Come | 1 à 1 | |
| Don't Come | 1 à 1 | |
| Field (3, 4, 9, 10, 11) | 1 à 1 | |
| Field (2, 12) | 2 à 1 | |
| PLACE BETS | ||
| Right bet | ||
| 4 et 10 | 9 à 5 | |
| 5 et 9 | 7 à 5 | |
| 6 et 8 | 7 à 6 | |
| Buy bet commission de 5 % (de la mise) | ||
| 4 et 10 | 2 à 1 | |
| 5 et 9 | 3 à 2 | |
| 6 et 8 | 6 à 5 | |
| Lay bet commission de 5 % (du gain potentiel) | ||
| 4 et 10 | 1 à 2 | |
| 5 et 9 | 2 à 3 | |
| 6 et 8 | 5 à 6 | |
| CHANCES ASSOCIÉES | ||
| Pass et Come | Chances associées maximales autorisées |
|
| 4 et 10 | 2 à 1 | 3 fois la mise initiale |
| 5 et 9 | 3 à 2 | 4 fois la mise initiale |
| 6 et 8 | 6 à 5 | 5 fois la mise initiale |
| Don't Pass et Don't Come | ||
| 4 et 10 | 1 à 2 | 6 fois la mise initiale |
| 5 et 9 | 2 à 3 | 6 fois la mise initiale |
| 6 et 8 | 5 à 6 | 6 fois la mise initiale |
| CHANCES MULTIPLES | ||
| Hard Ways | ||
| 4 et 10 | 7 à 1 | |
| 6 et 8 | 9 à 1 | |
| Any craps | 7 à 1 | |
| Craps 2 | 30 à 1 | |
| Craps 3 | 15 à 1 | |
| Craps 12 | 30 à 1 | |
| Any 7 | 4 à 1 | |
| 11 | 15 à 1 | |
| Hop (hopping) | 15 à 1 | |
| Hopping (paire) | 30 à 1 | |
Certaines mises peuvent se jouer à n'importe quel moment
Place bets : le joueur
peut miser sur les numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Les mises sont gagnantes
si le total des dés est égal au numéro choisi avant qu'un total de 7
ne soit obtenu.
Field : la mise porte sur un seul lancer. Cette mise est gagnante si le total des dés est 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12.
Hard Ways : il y a quatre mises Hard Ways (formées d'une paire) : le 4 (paire de 2), le 6 (paire de 3), le 8 (paire de 4) et le 10 (paire de 5). La mise est gagnante si elle est égale au total lancé formé d'une paire. La mise est perdante si elle est égale au total lancé non formé d'une paire ou si un total de 7 est lancé.
Any craps : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le total obtenu est 2, 3 ou 12.
Craps 2 : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le total obtenu est 2.
Craps 3 : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le total obtenu est 3.
Craps 12 : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le total obtenu est 12.
Any 7 : la mise porte sur un seul lancer des dés
et est gagnante si le total obtenu est 7.
11 : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le total obtenu est 11.
Hop (Hopping) : la mise porte sur un seul lancer des dés et est gagnante si le résultat correspond à la combinaison choisie par le joueur. Toute combinaison de deux dés peut constituer une mise.





